Tip:
Highlight text to annotate it
X
>> ZAMYLA CHAN: Halló, og velkominn að grunni walkthrough.
Mitt nafn er Zamyla og ég ætla að vera leiðandi walkthroughs fyrir þig á þessu ári.
Í CS50, hvert vandamálið sett er í fylgd með walkthrough.
Á þessum walkthroughs ég fer yfir Heimadæmi í viku, útskýra
hugtök sem þarf og brjóta upp Heimadæmi í viðráðanleg bit.
>> Fyrir the fyrstur p-setja í CS50, reyndar við mun ekki fá inn vélritun og
vél númer dót alveg enn.
Frekar, við erum að fara að nota grunni, sem forrit sem gerir okkur kleift að kanna
forritun hugtök í að sjón og skapandi hátt.
Þetta walkthrough mun kanna grundvallar hugtö*** sem við notum
um CS50, auk þess sem sem Scratch einkatími.
Í hvert walkthrough ég lista safn verkfæri sem þú getur notað til að
Heimadæmi.
Frá stærri sjálfsögðu hugmyndir að raunverulegri virka, það er gott og gagnlegt að
veit hvað þú ert búin með áður takast á við vandamál setja.
>> Fyrst, við skulum tala um sprites.
Sprites eru miðpunktur að gera verkefni í grunni.
Sérhver hlutur eða hvert eðli, vera það köttur, hundur eða
boltanum, er kallað Sprite.
Ef ég vil segja, tvo ketti í verkefninu mínu, Ég þarf að gera tvær
aðskilin sprites í grunni, jafnvel ef þeir eru algerlega eins.
>> Hver Sprite hefur forskriftir í tengslum með þessi sérstakur Sprite.
Forskriftir eru það sem þú ert að fara til að byggja með því að draga
og sleppa blokkir.
Forskriftir eru leiðbeiningar sem ákveða og skilgreina
hvernig handritið hegðar sér.
>> Nú eru sprites ekki bara myndir.
A sprites búningur ákvarðar hvað Sprite lítur út.
Hverjum Sprite getur haft fleiri en einn búningnum.
A hluti seinna á þessu walkthrough ég muni sýna þér hvernig þú geta hafa þinn
Sprite búningar breyting á forritinu.
>> Til að búa til sprite í grunni, getur þú annaðhvort velja fyrstu búning þess fyrir
Bókasafn Scratch er, draga eigin í Er Scratch innbyggður-í ritstjóri mála,
hlaða eigin mynd, eða taka mynd með myndavél tölvunnar.
Allar sprites eru sett á það sem við köllum það stig.
Sviðið er eins striga okkar þar sprites getur fært í kring.
>> Þó við getum haft margfeldi sprites, Það getur aðeins verið einn stigi.
Annars eru stigum og sprites alveg líkur á að það stig getur
einnig hafa forskriftir.
Scripts á sviðinu eru mjög gagnlegar þegar þú ert ekki með handrit að
ekki endilega eignar til eina tiltekna Sprite.
Kannski varðar það að margfeldi rönd, eða ekkert.
>> Það er yfirleitt gott að setja þinn forskriftir á sviðinu ef þeir eru
nógu almenn og ekki tilheyra sérstö*** sprites.
Og rétt eins og sprites hafa búninga, stigum hafa backdrops sem geta breytt
á meðan á forritinu.
Og þú getur teiknað þitt eigið, hlaða upp ímynd, taka mynd, eða nota
Scratch bókasafn backdrops.
Bæði stigi og sprites getur líka spilað hljóð frá bókasafni Scratch, eða
þú getur sett inn og tekið þitt eigið.
>> Til að byrja Scratch forritið sem þú munt þarf að smella á græna fána á að
efst í hægra horni á sviðinu gluggans.
En ef þú ekki tengja neitt við Þessi blokk hérna, þá er ekkert
í raun að fara að gerast vegna þess að þinn sprites og sviðið þarf að segja
til að bregðast við the atburður af Grænfánann að smellt.
Svo þú þarft að hengja blokkir til gróp neðst græna
fána, og þá mun forritið framkvæma þær aðgerðir þegar þú byrjar
program.
>> Jæja, hvað kemur á eftir því?
Jæja, Scratch hefur mikið af blokkum fyrir þig að nota, og þú getur
jafnvel gera þínar eigin.
Þú munt sjá þrjá flipa, skrifta, Búningar og hljóð.
Undir Scripts tag eru flokkar yfirlýsingar.
Yfirlýsingar eru þægilegur skipulögð af lit.
Þú ert aðgerðir sem tengjast hreyfingu, hljóð, útlit, og svo framvegis.
Þó að þú munt hafa önnur blokkir byggt um fullyrðingum þínum, er það
yfirlýsingar sem mun hjálpa sprites eða sviðið til að gera eitthvað, en
aðrar blokkir mun hjálpa ákvarða hvenær á að gera þá.
>> Segjum að þú ert að búa til mjög þínu Fyrsta verkefni og þú vilt aðeins
köttur að meow undir ákveðnum aðstæður.
Til að framkvæma þetta, getum við tekið kostur Booleans.
Þetta eru tjáning sem meta annaðhvort satt eða ósatt.
Í grunni sem þeir eru taldir af horn í lok blokkir.
Þú munt hafa a fjölbreytni af mismunandi gerðum af Booleans eins og er músin
að þrýsta niður, er 2 plús 2 jafngilda til 5, eða er að notandinn að ýta
niður ákveðna takka á lyklaborðinu?
>> Nú getur þú ekki bara að nota þessir Booleans einn.
Þú þarft að sameina þær með það sem við köllum aðstæður.
Ástand blokkir er að finna í appelsínugulu yfirlýsingar stjórna.
Skilyrði hafa þægilegan smá tákn sem sýnir lögun
blokk sem þú þarft að setja inn í það.
Sem fer eftir samhengi við ástand, getur þú valið Boolean
og setja það inni ástandi.
Og setja saman, hefur þú skilyrt yfirlýsingu.
Þegar þú setur yfirlýsingar inni sem loka þú hafa a uppbygging sett upp
þar einu sinni viss skilyrði er fullnægt, framkvæma þú þá þeim
yfirlýsingar.
>> Einn af kostum tölvum er Mikill kraftur og hraði á hver þau
geta keyrt endurteknar ferli.
Í stað þess að segja, að endurtaka að kennsla aftur og aftur og aftur
aftur og í raun að slá það út, eða í þessu tilfelli, að draga og sleppa
og að draga og sleppa, hvað við getur gert er að þjappa saman í lykkju.
>> Lykkjur er hægt að nota til að annað hvort framkvæma það óendanlega með eilífu lykkju,
eða til tiltekins fjölda sinnum.
Til dæmis, endurtaka yfirlýsingu, segja hæ, 10 sinnum, eða kannski fram að ákveðnum
skilyrðið er satt.
Og með þessum Endurtakið þar loka þig sjá að Scratch er vísbending um að
þú þarft að setja Boolean inn að endurtaka þar blokk til að gera
skilyrt yfirlýsingu.
>> Nú vitum við að við getum þjappa endurteknar ferli inni lykkjur,
svo þú getur séð hvers vegna eitthvað eins þetta gæti ekki verið hugsjón.
Það er frábær löng, er það bara það sama aftur og aftur
aftur, 10 sinnum í raun.
Það færist 10 skref, segir halló, færa 10 skref, segir halló.
En með hjálp lykkjur við getur snyrtilegu þetta upp a hluti.
Sjá hvernig þetta er miklu betra.
Það er styttri, það er lítill og það lýkur sama.
>> Að flytja til breytum.
Breytur eru í raun ílát fyrir gildum.
Í grunni, þær tegundir af gildum getur annaðhvort orð eða þeir geta verið
tölur, gildi sem við að hafa stjórn á.
Í þessari fyrstu blokk við höfum texta breytu sem inniheldur
gildi, Hello, World.
Í seinni dæmis, er gert ráð fyrir að við höfum nú þegar breytu sem heitir
Counter og við erum hækka það með þremur.
Og þá, í síðasta dæmi, sjáum við dæmi um breytur sem notaðar
inni skilyrðum.
Í þessum bálki, biðjum við ef breytan Counter er minna en núll.
>> Nú, þegar þú býrð til breytu sem þú hefur að ákveða hvort þú gera
breyta aðgengileg öllum sprites í áætluninni grunni þínu, eða
bara fyrir ákveðin sprites valdir þegar þú gerir breytu.
Og þetta er mjög mikilvægur ákvörðun að gera.
Það kemur niður á það svigrúm þig vilja breyta til að hafa.
>> Dæmi um staðbundna umfang væri breytu bara fyrir eina tiltekna Sprite,
sem þýðir að aðeins að Sprite væri að vera fær um að sjá eða breyta henni.
Ef þú ákvarða breytu með alþjóðlegt svigrúm með því að velja fyrir alla
sprites, þá þýðir það að stigi, svo og allar sprites,
vilja vera fær til sjá, breyta, og aðgangur að
breyta sem þú hefur búið til.
Og hvað varðar hönnun, það er best að velja staðbundið gildissvið þegar þú getur
bara svo að restin af sprites og stigi þarft ekki að hafa áhyggjur
að halda utan um þá breytu.
>> Þú getur í raun hafa tvær breytur af sama nafn fyrir mismunandi sprites sem
lengi sem þeir eru staðbundnar breytur.
Sprite einn, köttur, getur haft breytu nafn Counter og Sprite tveir, hundur,
Einnig er hægt að hafa breytu sem heitir Vinna gegn svo lengi sem þessir
eru bæði staðbundnar breytur.
Þar sem umfang breytan nær ekki til the hvíla af the
program, og enginn af hinum sprites eða stigi mun fá rugla.
>> Áðan, nefndi ég innganga benda, The þegar Grænfánann smellt blokk.
Að loka og meðfylgjandi yfirlýsingar eru í raun að segja
sprites þinn eða stigi, OK, þegar græna fána sem smellt er þetta
hvað þú átt að gera.
En það er ekki eina atburð sem sprites og sviðið getur brugðist við.
Við höfum til dæmis atburði fyrir þegar lyklaborðið er stutt á takka.
Þú getur í raun valið stafina A í gegnum Z, núll til níu eða
arrow takkana.
>> Það eru aðrir viðburðir, of, svo eins og þegar Sprite er smellt.
Þegar þú byrjar með blokkir atburði eins þessir, munt þú taka eftir a stefna.
Þeir hafa allir einn hóp á að botn og slétt efst, sem
sýnir að ekkert ofan leggur til að loka.
Þú byggja undir þá atburði blokkir og byggja niður.
>> Nú, hvað gerist ef við viljum sumir atburði að gerast, segja, þegar kötturinn er
snerta ákveðna kafla af stigi?
Við í raun ekki allir innbyggður-í atburður að þar með að, svo hvað við munum
þarft að gera er að búa til eigin atburð okkar.
Og það er kallað útsendingar.
>> Svo þegar þú vilt að merki að viss atburður hefur gerst, þá
nota svartan heitir Broadcast, sem er að finna í Control flipanum.
Það sem þú munt slá í nafni hins atburður sem þú vilt að útvarpa, og
þá hvort Sprite eða stigi getur brugðist við því
útvarpa ef þú vilt það.
The Þegar ég fæ blokk segir að sprites hvað á að gera þegar þeir eru
tilkynnt að sérsniðið atburður hefur gerst.
Svo muna að þegar þú útvarpsþáttur atburður, það er með
skilningur sem ýmist eitt af sprites eða stigi er að fara að
fá að atburði og bregðast við því.
>> Nú, síðustu hugmyndina áður en við fáum að raunveruleg dæmi um grunni
program, er hugmyndin um þræði.
Það er þegar tölvan er framkvæmd samtímis
ferli á sama tíma.
Og ég er viss um að við höfum öll tekið Kosturinn við þetta.
Eins brimbrettabrun vefnum á meðan hlusta á tónlist.
Tölvan getur keyrt nokkur hluti á sama tíma.
>> Í þessu dæmi hér, þessir tveir forrit er hægt að nota til að
nákvæmlega sama Sprite.
Aðalatriðið færslu blokk, Þegar Grænn Flag Smellur, er notað mörgum sinnum, en
þeir eru tveir aðskildir forskriftir.
Reyndar, Green Flag Smellt blokk mun líklega vera einn af mest
Vinsælast blokkir í forritinu.
Hér sjáum við að þegar græna fáninn er smellt, það er ein aðferð að fara
á, sem og öðrum.
Svo Scratch mun reyndar keyra þessa tveggja á nákvæmlega sama tíma.
Og vita að þú getur raunverulega hafa fleiri en ein færsla lið, jafnvel þótt
það er sama innganga benda, er að fara að vera mjög gagnlegt ef þú vilt að
aðskilin mismunandi verkefni hver frá öðrum.
>> Allt í lagi.
Svo nú er að við höfum fjallað allar þessar hugmyndir, við skulum líta á dæmi.
Ég hef gert nokkrar áætlanir grunni, svo reyna að fylgja eftir eins og við
gera smá leik.
Við skulum byrja á því að opna Svangur Dino Zero.
>> Skulum smella á græna fána til að byrja það og sjá hvað það gerir.
Við höfum galla sprite sem hreyfist fyrir nokkur skref, endurstilla á einhverjum hæð, og
þá stíga aftur.
Og þá höfum við Dino Sprite.
Með því að ýta á örina við takka, ég færa The Dino Sprite kring, sem gerir það að snúa
og snúa.
Það getur verið góður af gaman, en það eru ekki mjög margir
forskriftir í þessari áætlun.
Við getum ákveðið að bæta við þetta.
>> Til dæmis, þegar Dino er að færa hana geta raunverulega fá af skjánum og
næstum hverfa frá síðunni.
Við viljum að breyta því vegna þess að við vil ekki Dino að flýja.
Svo við skulum hætta handrit okkar með rauðu merkja og þá breyta Dino forskriftir.
Takið eftir að þetta tiltekna handrit hefur að eilífu lykkja, sem endar með
beint brún.
Það skiptir ekki hafa allir gróp neðst.
Og þetta er skynsamlegt frá nafn, að eilífu lykkja.
Það er framkvæmd eitthvað óendanlega og mun aldrei enda.
Þannig að þetta er frábært tækifæri að kynna þráð.
>> Allt í lagi.
Svo skulum bæta við öðru handriti.
Ég ætla að byrja á þessari færslu lið, Þegar Grænn Flag smellur.
Og ég vil stöðugt athuga hvort Dino er að fara að vera
snerta brún.
Undir Motion það er fínasti blokk sem segir, ef á hopp Edge.
Og svo viljum við stöðugt framkvæma þetta.
>> Hvað þessi staðhæfing gerir er eftirlit ef sem Sprite er á brún
stigi, og skoppar til baka ef það er.
Og vegna þess að notandinn er alltaf hægt að færa Dino, viljum við að finna einhvers konar
lykkja sem gerir okkur kleift að stöðugt framkvæma þessa yfirlýsingu.
Leita undir Control munum velja Forever lykkju.
Þannig að við skulum draga það inn í Dino forskriftir, og þá
bæta ef á hopp Edge.
Og þá skulum prófa kerfi okkar.
>> Svo villan er að flytja eins og á venjulega, og þá ef við prófa nýja handrit okkar með
færa Dino okkar að brún, sjáum við að það er ekki hægt
flýja á svið lengur.
Það skoppar strax aftur.
Nú þú gætir furða hvers vegna Dino skoppar en ekki galla.
Jæja, það er vegna þess að við skrifuðum nýjasta okkar handrit inni í Dino forskriftir
og ekki galla.
Svo galla mun ekki hlusta á leiðbeiningar við gaf Dino.
>> Allt í lagi.
Svo skulum bæta eitthvað nýtt núna.
Ef þú ferð til Búningar flipi þú munt sjá að mismunandi búningum sem
koma preloaded með völdum Sprite þinni ef þú velur einn frá
Scratch bókasafn.
Það er þetta sætur lítill Dino chomp búning, þannig að við skulum framkvæma Dino
chomping þegar við stutt, segja, á Space-takkann.
>> Aftur til Dino forskriftir.
Í þessu handriti hér, ég þegar haka í eilífu lykkju hvort
ákveðnar örvatakkana eru inni og færa Dino samræmis.
Ef þeir vinstri ör er stutt Dino snýst rangsælis.
Ef hægri ör er ýtt, The Dino snýst réttsælis.
Svo ef upp örina er ýtt, þá The Dino líður fram.
Við getum bara bætt við handritið stað bæta sér einn því þetta
er nú þegar að haka í þema sem takkarnir eru að þrýsta.
>> Skulum bæta við einum sem stöðva fyrir Space lykill að þrýsta.
Þessar blokkir hér eru að skoða fyrir takkana sem inni.
Þeir eru allt í bjartari blár, svo við skulum fara að heiðbláir sensing
yfirlýsingar og líta í kring.
Hér er lykillinn dreift Press blokk.
Svo er það sem við viljum gera hafa the Dino skipta yfir í chopping hennar niður búning
ef, og aðeins ef, Space Lykilatriðið er að þrýsta.
>> Svo skulum líkja uppbyggingu hér.
Nú, breyta búning hefur að gera með hvernig Dino lítur svo við munum fara til
Líta yfirlýsingu.
Og víst, höfum við Switch Búningur að Dino chomp.
Nú, þegar við chomp niður við viljum ekki The Dino að vera chomping niður að eilífu,
þannig að við skulum bæta við yfirlýsingu segja það að skipta aftur.
Það verður að skipta búningum konar fljótt, þó, því í yfirlýsingum Scratch
mun framkvæma aftur til baka mjög fljótt, nánast samstundis.
Svo skulum við fara að stjórna og þá gera Dino hlé fyrir lítið með því að bíða
einni sekúndu eftir að það chomps niður.
>> Nú skulum breyta galla sprite.
Villan Sprite stígur fram fimm Spor samtals fimm sinnum eftir
stund á hlé.
Í efstu blokk hér villan setur sig á ákveðnum
x-hnit gildi.
Til að finna hnit sem þú getur raunverulega mús yfir skjánum og
þá í botn horn af the leiksvið glugga hnit mun uppfæra svo
þú getur nýtt sér þetta vel lögun að innleiða hnit
sem þú vilt.
Og í þessari yfirlýsingu hér, kenna við villan að byrja á sama
x metum hvert skipti, en að velja af handahófi hæð fyrir galla sem enn
gestakomur innan þvingun af stigi.
>> Sjá hér að ég ætla að taka sér atburður útsendingar á grunni.
Þessi atburður dýraþjálfari er kallað New Bug1.
Svo þegar villan fær New Bug1 atburður,
það mun framkvæma yfirlýsingu.
Svo eftir að það færist áfram setja þess magn af sinnum, það í raun
útsendingar atburður New Bug1.
>> En hvernig væri að við breyta þetta handrit smá?
Núna höfum við galla færa fimm skrefum.
Það er ekki mikið, alls fimm sinnum.
Við í raun ekki vita hversu oft mun þarf þar til galla nær,
segja, enda á skjánum, þannig að við skulum gera en ná í lok
skjár, en nota einhvers konar annarra reisa.
>> Ég ætla að skilja þetta út af því við erum að fara að breyta nokkrum hlutum.
Til að eyða blokkir frá grunni þú draga blokkir til
vinstri og þá út.
Og það verður eytt.
Ef þú ákveður að þú did ekki Viltu það eytt þá getur þú
fara að breyta og endurheimti.
En við fengum vilt fá losna við þessi blokk.
>> Það sem við viljum gera núna er að færa, segja, 50 skref og hlé einni sekúndu, og
endurtaka þetta þar til við snerta enda á skjánum.
Svo skulum nota lykkju sem gerir okkur kleift að endurtaka ferlið þar til ákveðin
skilyrði er uppfyllt, viðeigandi heitir Endurtaka fram.
>> Hvað gengur inni í ástandi af Endurtakið þar?
Eitthvað sem segir okkur hvort padda er snerta brún
skjár, sem er að fara að vera undir Sensing Yfirlýsingar.
Hér er þetta Boolean, Snerta.
Og þú getur valið hér hvaða þú vilt athuga.
Þannig að við munum velja að snerta Edge og bæta þetta skilyrt yfirlýsingu aftur inn
>> Svo nú ef við horfa galla okkar, munum það færa aftur þegar það snertir
brún á sviðinu.
Great.
Við erum búin með Hungry Dino Zero, þannig að við skulum opna svangur Dino One.
Góður af eins og a elda sýning, hef ég bætt við svolítið fleiri aðgerðir.
Til dæmis, munt þú sjá að villan er í raun svifflug einfaldlega nú
öfugt við áður.
Undir hreyfingu það er þetta svif yfirlýsingu.
Nú, villan glides 70 einingar til réttur núverandi greinargerð sinni, en
helst á sama y stöðu hér.
Og við getum nú hafa a Dino chomping eins og við framkvæmd áður.
>> En, er þetta forrit ekki kallað Hungry Dion fyrir ekkert þannig að við skulum hafa
Dino borða galla.
Hvernig gætum við sagt galla, eða segja Dino, sem það hefur hakkað niður?
Hvernig gætum við senda þennan viðburð?
Jæja, við vitum að þegar við kveikt á búningur fyrir Dino til Dino chomp
sem við höfum chomped niður.
Og segja að við viljum villan að hverfa þegar það er borðað.
Jæja, munum við þurfa að athuga hvort villan hefur verið chomped á og
senda galla að það mun hafa til að fela eða hverfa af skjánum
þegar það er verið chomped niður.
>> Svo hvers konar hugtak, hvers konar tól sem við getum notað til að hafa Dino
senda galla sem það hefur chomped niður?
Útsendingar.
Svo skulum við fara til Viðburðir og bæta atburður að útvarpa.
Chomp.
OK.
En mundu að þegar við útsendingar eitthvað sem við verðum líka að
fá þennan atburð.
Svo sem Sprite mun útvarpa chomp?
Jæja, við skulum hafa Dino gera það þegar Space stutt á takka.
>> Skulum bæta blokk til að fá chomp.
Nú, þegar Dino kemur niður bara á tómt rúm við viljum ekki galla
að bregðast við því að á öllum, aðeins ef Dino var að snerta en á þeim tíma
af chomp gera við í raun gera eitthvað.
Svo við notum ástand Ef því Við erum að athuga hvort eitthvað er
satt eða ekki.
>> Nú ef við förum aftur til Sensing, þá við getum notað þetta snertur
loka og veldu Dino.
Þá, samkvæmt útliti, finnum við þetta Fela blokk sem mun í grundvallaratriðum gera the padda
hverfa af sviðinu.
>> Við munum gera það fela, en við gerum vilja annan galla, ekki satt?
Dino okkar er hungraður.
Þannig að við viljum gefa það öðrum galla að elta.
Svo skulum einnig útvarpað Atburðurinn New Bug1.
Nema við viljum það til að bíða um stund áður annar padda birtist, svo skulum
Einnig bíða eina sekúndu.
>> Allt í lagi.
Þannig að við skulum athuga þetta út.
Við chomped niður, en hverfur, annað virðist, og við chomp niður
á það aftur.
Þetta er útlit eins og a laglegur skemmtilegur leikur, en allir leikir
þarf að skora, ekki satt?
Og hvað getum við notað til að halda utan um hversu mörg bugs í Dino hefur borðað?
A breyta.
Svo skulum bæta breytu sem heitir skora.
>> Og nú verðum við að ákveða hvað Umfang þessa breytu er.
Svo skulum hugsa.
Þó við gætum vilja heldur til að auka skora ef það hefur verið
tókst borðað, og sviðið gæti hafa eitthvað að gera með
skora eins og heilbrigður, þannig að við skulum úthluta þessi breyta öllum sprites.
>> Við viljum auka stig ef og aðeins ef, padda hefur verið borðað.
Og við höfum þegar skrifað handrit að fjallar galla að borða svo
skulum bæta þessum eina yfirlýsingu í, Breyting Einkunn By One.
Það þýðir að þegar þú borðar padda skora eykst.
>> Skulum spila smá og borða, Ég veit ekki, þrjú galla.
Svo þú færð þreyttur á leiknum, vel, þú munt ýta á rauða hætta
skilti til að stöðva leikinn.
Og þegar þú vilt koma aftur þú munt ýttu á græna fána aftur.
En skora er enn þremur jafnvel þó að ég er að spila nýjan leik.
Við viljum ekki að gefa notendum höfuð byrja, þannig að við munum þurfa að núllstilla
skora í hvert skipti sem þeir hefja nýjan leik.
Svo skulum bæta yfirlýsingu á svið er innganga benda handrit að stilla
breytu skora á núll.
Svo nú, þegar þú byrjar á leik, skora mun byrja á núlli.
>> Nú skulum opna svangur Dino 2 hvar Ég hef bætt við nokkrum fleiri hlutum.
Ég smellti rétt á galla Sprite til afrit sprite sem gerði
Sprite eins fyrri einn minn.
Poison Bug er í meginatriðum samhljóða Bug1 en ég valdi nýjan búning því
Ég hélt að það leit vel, konar eitruð.
Í stað þess að auka stöðuna þegar eitur galla er borðað, reyndar ég
minnka muninn með því að breyta skora eftir neikvætt.
>> Og svo ég gerði aðra búning fyrir Dino okkar með málningu ritstjóri til
gera veikur útlit Dino og nefndi það Dino Sick.
En við notum ekki þessa búning í okkar program enn, þannig að við skulum bæta nokkrum
yfirlýsingar og blokkir sem munu breyta á Dino er búningur til græna veikur
búningur þegar það borðar A eitrað galla.
>> Nú, þar sem við tvöfalt gallan sprite, The eitur galla hefur alla
forskriftir sem upprunalega galla gerir.
Ef þú vildir að afrita yfir forskriftir önnur sprites, hægt að draga
handrit ofan á Sprite sem þú vilt afrita á.
En við munum ekki þurfa að gera það hér vegna þess að eitur galla hefur nú þegar
handritinu sem athugar að villan hefur verið chomped niður á.
Og við getum að nýta sér þetta til senda Dino að það át á
eitruð padda.
Og við samskipti milli sprites eftir útsendingu.
Svo skulum útvarpað nýtt atburður heitir Dino Sick.
>> Og við vitum að við höfum búning fyrir The Dino til að breyta til, en við líka
veit af fyrr að það er best að bæta í hlé
milli búning breytingar.
Svo þegar ég fæ Dino veikur, ég er að fara að breyta búning til Dino veikur, bíða
einni sekúndu, og þá skipta aftur til Dino svöng.
Allt í lagi.
Skulum spila leik okkar og borða padda og Bjalla.
Og skora lækkar um einn.
>> Nú, stundum þú might taka eftir því að breytu gæti ekki birst á
vinstri hönd horn af the skjár.
Ef þú ferð að er Data kafla undir forskriftir, munt þú sjá þessa Mát
við hliðina á breytum sem þú býrð til.
Og þetta felur eða unhides á breytilegt frá skjánum.
En þú getur líka notað yfirlýsingu kallað Sýna eða
Fela Specific Variable.
Þannig að við skulum nota þetta Variable Sýna Einkunn að ganga úr skugga um að í hvert skipti við byrjum
leikinn, er breytilegt og sýnt er.
Great.
>> Svo skulum hlaupa leikinn og borða eitur galla strax.
Nú er það svolítið skrýtið að hafa leik að hafa neikvæð atriði, ekki satt?
Svo skulum kynna aðra lögun.
Ef Dino borðar of margir eitraður bugs þá fær það of veik og
Leikurinn er yfir.
Svo til að framkvæma þetta, munum við útvarpa annar atburður, Game Over.
Hvernig vitum við hvenær á að framkvæma þetta Game Over útsendingu?
>> Jæja, við getum gert þetta nokkrum hætti.
Við getum haft handrit í áfanga sem stöðugt eftirlit hvort skora
er neikvæð eða ekki, og útsendingar Game Over þegar
skora verður neikvæð.
Eða við gætum taka kostur af the staðreynd að eina leiðin skora gæti alltaf
vera neikvæð, er þegar eitruð padda er borðað.
Því þegar þú borðar hinn padda, skora eykst.
Það er ekkert að nota í að skoða hvort það ætti að vera Game Over eða ekki þegar þú
borða ætur galla.
>> Svo við getum í raun bara bætt við handritinu sem fær Dino veikur
atburður útvarpsþáttur.
Við viljum að kenna Dino eins og hér segir.
Ef staðan er minna en núll, útvarpsþáttur leikur yfir.
Þannig að við munum byggja Einkunn minna en núll ástand með blokk úr
rekstraraðila kafla, og draga í stig okkar við þá blokk.
Og sjá hér getur þú bara dregið breyta skora og setja minna en núll.
Og við erum að fara að útvarpa nýr atburður, Game Over.
>> En ef staðan hefur ekki farið niður fyrir núll, viljum við Dino til
að halda áfram leiknum.
Svo í stað þess að nota óákveðinn greinir í ensku ef hér, við skulum nota sem ef annar reisa.
An ef annar reisa segir Dino okkar gera eitt ef skilyrðið er satt
Og annar hlutur ef ástand er falskur.
Lík fyrst ef okkar getur farið inn if annað, þannig að við skulum draga það inn
En ef skora er ekki minna en núll, þá skulum skipta aftur til
Svangur Dino búningur.
Við viljum ekki að gera það preemptively.
Great.
>> En þar sem við útvarpsþáttur Game Over, við þurfum samt að hringja í
atburður móttökutæki blokk.
There 'raunverulega a Stop All yfirlýsingu í stjórn, þannig að við skulum tengja þetta við
þegar ég fæ Game Over.
En við viljum líka galla að hætta, svo skulum draga þetta handrit á öllum
villan Sprites svo og á sviðinu.
Við skulum reyna þetta út.
>> Borða eitruð padda strax, forritið hættir sem skyldi.
Ekkert af hinum galla ferðinni og hvorki gerir Dino ef þú ýtir
niður örvatakkana.
En við skulum segja að við viljum ekki að minna notandi neikvæð skora þeirra, svo
skulum fela breytilega Einkunn byggð það stig þegar leikur
Fleiri atriði er móttekin.
Allt í lagi.
>> Svo er þetta mjög viðeigandi leik.
Með meiri tíma sem þú getur bætt við fleiri sprites og fleiri skriftum.
Kannski galla getur fært á mismunandi hraða.
Þú getur bætt við nýjum bakgrunn á svið -
A Game Over bakgrunn -
þannig að þegar sviðið fær Game Over atburði, getur það skipt við
Game Over bakgrunn og allt af sprites fela.
Fullt af litlum klip er hægt að gera til að gera leikur svolítið meira fáður.
>> Og þetta er bara eitt dæmi um verkefni sem þú getur gert í grunni
nota öll þau tæki sem við ræddum áðan -
sprites, búningar, stigum, backdrops, skilyrði, lykkjur, breytur,
útsendingar viðburðir og þræði.
Hungry Dino ekki notað hvaða hljóðmerki áhrif, en þú getur auðveldlega bæta þinn
eiga við siglingar á hljóð flipi og kanna hljóð yfirlýsingar.
Scratch er frábær kynning á forritun hugtök, svo að vera skapandi
og síðast en ekki síst, hafa gaman.
Mitt nafn er Zamyla, og þetta er CS50.